基础覆盖:补齐至 30 款
对已开发不足 30 款的非 PANDA 品牌,原则上按品牌热度依次补齐;9 月 FASTSPIN 先于 JDB。品牌总量少于 30 款时直接完成全量。PG、Tada、G759、TOPPLAYER、POPOK 已达到门槛,无需重复投入。
品牌热度驱动 · 两阶段交付
先让所有非 PANDA 品牌具备最多 30 款基础覆盖,再按照品牌热度依次完成全量游戏,PANDA 作为最后一批。计划以品牌为交付单元,以周为管理节奏。
交付承诺采用保守口径:9 月按成熟团队产能排期,第一周 10 款、其余周 30 款;新增人员从第三周计入成本,但爬坡期不额外抬高 9 月交付承诺。
完整目标可在 12 月第 4 周前段交付。9 月第一周直接按 10 款产能执行;其他品牌在 12 月第 3 周完成后立即开发 PANDA,第 4 周完成剩余 34 款,最终留出 66 款产能。
每周原则上按品牌热度顺序连续消化;9 月按执行要求将 FASTSPIN 调整到 JDB 之前。若品牌在周中完成,则同周无缝切换到下一品牌。
品牌排序取自《所有游戏.html》的唯一投注用户数热度排名;品牌内部游戏继续按同一热度口径优先。
对已开发不足 30 款的非 PANDA 品牌,原则上按品牌热度依次补齐;9 月 FASTSPIN 先于 JDB。品牌总量少于 30 款时直接完成全量。PG、Tada、G759、TOPPLAYER、POPOK 已达到门槛,无需重复投入。
第一阶段完成后,从热度最高的 PG 开始,依次完成 Tada、G759、PP 等品牌全部剩余游戏;其他品牌全部收口后,最后集中完成 PANDA。
已开发基线来自《游戏列表(已开发).csv》。BGaming 20 款不在全部游戏主表中,单独保留但不占本次排期;PANDA 不参与第一阶段补齐,作为最后一批开发。
| 热度 | 品牌 | 总游戏 | 已开发 | 阶段一 | 阶段二 | 本期合计 | 完成节点 | 当前覆盖率 |
|---|
这部分用于汇报时说明“为什么是这些数量、为什么按这个顺序”。
全部游戏 1,534 款均纳入目标;PANDA 42 款不做基础补齐,整体排在最后。
CSV 共 320 款已开发,其中主表内 300 款;BGaming 20 款为主表外存量。
第一阶段先补覆盖,第二阶段再按热度完成全量;PANDA 作为特定优先级最后开发。
每周验收实际完成数;未完成量顺延,新增或返工优先使用 12 月 66 款缓冲。
本计划以当前源文件快照为基线。新增游戏先进入缓冲池,不回溯打乱已开始品牌的开发顺序。
每周确认“计划款数、完成款数、返工款数”。连续两周低于 90% 时,立即调整后续品牌切换点。
同一品牌的具体游戏,优先选择《所有游戏.html》中尚未开发且排名更高的游戏,确保业务收益优先。
9 月前两周为 3 名研发(含 1 名管理)与 1 名测试;从第三周起扩展为 10 名研发(含 1 名管理)与 6 名测试,并持续到 12 月底。
人民币 · 不含福利、招聘、设备及办公成本
| 期间 | 管理岗 | 研发岗 | 测试岗 | 折算月数 | 期间成本 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9月 第一–二周 | 1人 × 5万 | 2人 × 2万 | 1人 × 1.5万 | 0.5个月 | 5.25万 |
| 9月 第三–四周 | 1人 × 5万 | 9人 × 2万 | 6人 × 1.5万 | 0.5个月 | 16万 |
| 10月 | 1人 × 5万 | 9人 × 2万 | 6人 × 1.5万 | 1个月 | 32万 |
| 11月 | 1人 × 5万 | 9人 × 2万 | 6人 × 1.5万 | 1个月 | 32万 |
| 12月 | 1人 × 5万 | 9人 × 2万 | 6人 × 1.5万 | 1个月 | 32万 |
用于周计划拆解、任务分配和交付验收。
稳定期测试能力:6名测试 × 3款/天 × 6天 = 108款/周,可覆盖研发团队每周最多100款的新游戏,并预留8款测试量用于回归与复测。