GAME DELIVERY · CAPACITY PLAN

品牌热度驱动 · 两阶段交付

9–12月
自研游戏开发计划

先让所有非 PANDA 品牌具备最多 30 款基础覆盖,再按照品牌热度依次完成全量游戏,PANDA 作为最后一批。计划以品牌为交付单元,以周为管理节奏。

1,234计划开发 / 款
1,300四个月产能 / 款
94.9%总体产能利用率
16覆盖品牌(PANDA 最后)
239第一阶段 / 款
12月 W4预计全量完成
决策结论排期可完成,余量用于联调与返工
第一阶段完成10月第2周
剩余缓冲66 款产能
每人每周产能10 款
01 · Capacity

月度产能与交付承诺

交付承诺采用保守口径:9 月按成熟团队产能排期,第一周 10 款、其余周 30 款;新增人员从第三周计入成本,但爬坡期不额外抬高 9 月交付承诺。

第一阶段:补齐基础覆盖 第二阶段:品牌全量完成 缓冲产能

完整目标可在 12 月第 4 周前段交付。9 月第一周直接按 10 款产能执行;其他品牌在 12 月第 3 周完成后立即开发 PANDA,第 4 周完成剩余 34 款,最终留出 66 款产能。

余量 5.1%
02 · Weekly roadmap

周度开发排期

每周原则上按品牌热度顺序连续消化;9 月按执行要求将 FASTSPIN 调整到 JDB 之前。若品牌在周中完成,则同周无缝切换到下一品牌。

9月 · 3名开发 · 周产能30款
03 · Delivery strategy

两阶段交付策略

品牌排序取自《所有游戏.html》的唯一投注用户数热度排名;品牌内部游戏继续按同一热度口径优先。

9月 W1 → 10月 W2

基础覆盖:补齐至 30 款

对已开发不足 30 款的非 PANDA 品牌,原则上按品牌热度依次补齐;9 月 FASTSPIN 先于 JDB。品牌总量少于 30 款时直接完成全量。PG、Tada、G759、TOPPLAYER、POPOK 已达到门槛,无需重复投入。

239款 / 10个品牌需要补齐
10月 W2 → 12月 W3

深度覆盖:依热度完成全品牌

第一阶段完成后,从热度最高的 PG 开始,依次完成 Tada、G759、PP 等品牌全部剩余游戏;其他品牌全部收口后,最后集中完成 PANDA。

995款 / 含最后一批 PANDA 42款
04 · Brand backlog

品牌级开发清单

已开发基线来自《游戏列表(已开发).csv》。BGaming 20 款不在全部游戏主表中,单独保留但不占本次排期;PANDA 不参与第一阶段补齐,作为最后一批开发。

热度 品牌 总游戏 已开发 阶段一 阶段二 本期合计 完成节点 当前覆盖率
05 · Planning basis

测算口径与执行规则

这部分用于汇报时说明“为什么是这些数量、为什么按这个顺序”。

排期生成逻辑

  1. 1
    锁定范围

    全部游戏 1,534 款均纳入目标;PANDA 42 款不做基础补齐,整体排在最后。

  2. 2
    核算基线

    CSV 共 320 款已开发,其中主表内 300 款;BGaming 20 款为主表外存量。

  3. 3
    先广后深

    第一阶段先补覆盖,第二阶段再按热度完成全量;PANDA 作为特定优先级最后开发。

  4. 4
    按周滚动

    每周验收实际完成数;未完成量顺延,新增或返工优先使用 12 月 66 款缓冲。

06 · Management controls

执行中的三个控制点

SCOPE

新增游戏单独入池

本计划以当前源文件快照为基线。新增游戏先进入缓冲池,不回溯打乱已开始品牌的开发顺序。

QUALITY

周验收而非月末验收

每周确认“计划款数、完成款数、返工款数”。连续两周低于 90% 时,立即调整后续品牌切换点。

PRIORITY

品牌内继续按热度

同一品牌的具体游戏,优先选择《所有游戏.html》中尚未开发且排名更高的游戏,确保业务收益优先。

07 · Workforce & cost

人力资源与成本预估

9 月前两周为 3 名研发(含 1 名管理)与 1 名测试;从第三周起扩展为 10 名研发(含 1 名管理)与 6 名测试,并持续到 12 月底。

9–12月预计人工总成本117.25万

人民币 · 不含福利、招聘、设备及办公成本

9月成本21.25万前半月 5.25万 + 后半月 16万
10–12月成本96万32万 / 月 × 3个月
稳定期团队16人1管理 + 9研发 + 6测试
稳定期月成本32万5万 + 18万 + 9万
期间 管理岗 研发岗 测试岗 折算月数 期间成本
9月 第一–二周1人 × 5万2人 × 2万1人 × 1.5万0.5个月5.25万
9月 第三–四周1人 × 5万9人 × 2万6人 × 1.5万0.5个月16万
10月1人 × 5万9人 × 2万6人 × 1.5万1个月32万
11月1人 × 5万9人 × 2万6人 × 1.5万1个月32万
12月1人 × 5万9人 × 2万6人 × 1.5万1个月32万

工作节奏与产能口径

用于周计划拆解、任务分配和交付验收。

研发工作时间每周 6 天5天开发 + 1天Bug修复
研发日开发量每天 2 款连续5个开发日
单研发周产能每周 10 款2款/天 × 5天
单测试测试量每天 3 款按6天计算为18款/周

稳定期测试能力:6名测试 × 3款/天 × 6天 = 108款/周,可覆盖研发团队每周最多100款的新游戏,并预留8款测试量用于回归与复测。